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国际足联世界俱乐部冠军杯–span class=-selficon player—-span— Apex英雄评测:大逃杀类游戏的精品之作

Apex英雄评测:大逃杀类游戏的精品之作

总分:暂无

优点:

(1) 3A级品质免费大作

(2) 对市面大逃杀类游戏进行了众多颠覆性创新,国际足联世界俱乐部冠军杯 详情见下文

(3) 游戏细节设计友好,引导充分

(4) 多元的评价体系,给不同玩家正向的游戏反馈

缺点:

(1) 游戏刚上线,供选择的英雄相对较少

(2) 目前只开放了3人组队模式

试玩时间:2019-02-17

试玩版本:v3.0.1

《Apex Legends》是一款以《泰坦陨落2》为背景的大逃杀类FPS游戏,其有多款大作的元素, “Destiny 2(命运2) + PUBG + Blackout(使命召唤:黑色行动4吃鸡模式) + Overwatch(守望先锋) + Titanfall(泰坦陨落)”。国际足联世界俱乐部冠军杯 但它现在如此之火并不是因为以上游戏的元素,而是其瞄准现有大逃杀类游戏市场的空白以及其深思熟虑的产品策略。请各位跟着笔者的文章,看看为何《Apex Legends》能从众多大逃杀中脱颖而出。

颠覆性创新的根源是初心和对好游戏的深刻理解

2017年PUBG首创大逃杀玩法以来,吃鸡游戏如过江之鲫层出不穷。他们都在PUBG的基础上有所改进,包括世界知名的腾讯和网易都制作了吃鸡游戏,但大多是小修小补,基本就是人数、武器、交通工具、建造、英雄技能、加入养成或荣誉系统等等比较常规的微创新。因为在一个成功玩法的基础上进行创新是非常困难的,更是因为他们的着眼点是PUBG,他们的改进基础是大逃杀玩法,追求快速制作,快速获取用户争夺市场,而非制作一款让玩家觉得好玩并为之兴奋的好游戏(模仿者潜意识认为大逃杀玩法让玩家足够兴奋)。

组队制以及在此基础上的团队配合。组队制在一些吃鸡类游戏就有,但大多吃鸡游戏仍以单人模式为主,也没有在组队制基础上形成丰富且有策略性的战术套路。在组队制基础上丰富的团队战斗策略是《Apex Legends》最大特色与创新,也是目前大逃杀类游戏市场的空白。

游戏的策略性在点击“准备”后就开始了。匹配完成后进入英雄选择,玩家最好根据队友的英雄类型以及可能的战斗策略及战术进行选择。如两个队友选择了猎犬和一输出英雄,那么这个小队的战斗策略应该是主动猎杀对手。这个时候我们要看下队友的击杀数据是否能支撑这样的战斗策略,如果队友是老手,这个战斗策略可行,再基于自己擅长的英雄,选择一个输出英雄或命脉。由于中后期大多是遭遇战,所以直布罗陀+2输出也是比较标准的搭配。

组队制不仅凸显了丰富的战术乐趣,更重要的是缩短了对局时间。大多数吃鸡游戏,生存越久游戏时间越长,一定程度上对玩家也是一种负担。组队模式下,一般情况下,队友都在一起行动,玩家的集中加快了玩家淘汰的速度,进而缩短了每局的对局时间。

缩短时间只是游戏好玩的必要条件,单位时间内“简单”、高频、时限、且有策略性的操作才是《Apex Legends》的关键。Respawn(《Apex Legends》开发商)通过设置降低武器属性(包括准星和伤害)、英雄滑行跑、护甲、治疗、英雄技能、地形等设定,想很快杀死一个英雄甚至一个战队比较困难。除了大神级玩家和外挂,大部分战斗会持续一段时间,交战双方能互相攻击,哪怕是新手也能和对手开干,这对新手非常友好。对玩家而言,焦灼的战斗才会让人觉得非常爽。英雄自身血量加上护甲,最高只有200血,如果队友阵亡只有90秒的救援有效期,是留在自己安全的位置想办法消灭对手,还是先救队友以免彻底失去队友,无不考验玩家阅读战局和临场应变的能力。由于大多数情况下,每局的英雄选择、战斗策略(根据人数和局势时时变换)、战斗情况都不同,每场战斗的快感和收获又不尽相同。这就是为什么很多玩家对《Apex Legends》欲罢不能的原因。

《Apex Legends》另外一个对竞品精准打击的设定就是“重生”机制。大多数吃鸡游戏中,不论是个人还是组队,玩家一旦被打死,这局游戏就结束了,尤其对新手的挫败感较强。而在《Apex Legends》中,首先是在被击倒后,玩家可以使用护盾保护自己,从而避免被对方快速补枪。哪怕玩家在阵亡后也不会立即淘汰,而是留下一面旗子,队友在90秒内可以将旗子捡起后放到重生点对其进行复活。除非三人小队遭到团灭或距离太远,否则即便只有一人存活也能够通过重生机制使阵亡队友继续游戏。而且即使全灭,被淘汰的玩家也可以立即开始下一局游戏。最妙的是,“重生”机制间接提供了“队内友爱,队外仇恨”的波动的情绪体验,丰富了玩家的游戏和情感体验。从而和渣渣辉一样,爱上介款游戏。

与产品策略契合的细节设定

产品策略想的再好,也需要相应的细节设定。不同于传统MOBA游戏可以通过打字、标记的形式进行交流,许多团队FPS游戏只能通过语音沟通的方式进行交流,一旦队友因为硬件或其他的原因无法交流,会影响团队的战术效果以及战局结果。而《Apex Legends》当中的标记功能让玩家在不用开麦的情况下也可以极其方便与快速地分享信息。可以标记物品、标记对手、以及战斗指令等等。实际效果比语音还好,有效避免无用信息、模糊信息、以及语言不通等缺点。

在动作机制上,《Apex Legends》延用了《泰坦陨落》的风格,玩家可以进行攀爬和滑索,也可以进行滑铲。在整个地图的高低不平的地势下,玩家可以利用地形通过滑铲进行攻击和躲避攻击。在这样的设定下,《Apex Legends》移除了坠落伤害,让玩家可以安心“闪转腾挪”,也不会因为意外摔死而感觉输的憋屈。

在队友交互上,《Apex Legends》同样通过一些小小的改变来让团队更加统一,避免意见分歧。首先是在跳伞降落时,会有一名队友被随机选定为“Jumpmaster”,只有他可以进行标记来带领大家降落在哪里,这样很好避免了在其他“吃鸡”游戏中时常出现的“队友天涯各一角”的情况;在选人阶段,每名玩家同样会被分配先后顺序,按顺序选角也能有效降低分歧。

在拾取武器上,《Apex Legends》省去了捡东西的动画,玩家只需点击便能将武器收入囊中,同时武器默认会自带弹匣,这加快了前期的交战频率;同时,轻、重、能量、特别武器都被标志了特定颜色,并且相对应的弹药也会以相同的颜色显示,玩家可以快速找到自己想要的东西;捡起新的枪支会自动切换,免去手动操作,相合适的配件也会自动安装。这一切都大大简化了搜寻物资的操作与过程,让战斗保持相对的快节奏。

当受到攻击时,受攻击方向有箭头提示。击中对手也有击中提示,并有伤害数值和对方所穿戴的防弹衣等级。

兼顾游戏公平与制造冲突的武器系统

不论是吃鸡还是FPS,武器都是最重要的系统之一。为了保持公平性,在对战外,游戏的武器只有皮肤,没有深度养成系统。“养成”只能在对局中进行,获得的高属性武器无法带出对局。

之前的“吃鸡”游戏为了体现对它的重视,将它作为玩家战斗力的主要因素,然后辅以各种配件,对武器的基础属性进行合理增强。所以我们看到,在大部分“吃鸡”游戏里,武器分等级、有好坏,但配件对武器的增强效果较小,只有瞄具这种特殊配件因为个人的喜好会有不同的评价。

在《Apex Legends》里,Respawn反其道行之,将源自《泰坦陨落2》的武器属性大幅降低,然后将武器的配件和辅助用品按照颜色进行评级,严格划分其掉落区域。游戏中,玩家进入不同区域时,系统会提示这个区域固定掉落什么等级的配件。

由于武器的初始属性被削弱得较为严重,玩家在没有配件时只能用18发一个弹匣的冲锋枪,或3枪才能打死人的单发狙击枪,因此,战斗虽然激烈,但对战各方都需要频繁换子弹,缠斗时间增长,这为玩家使用不同人物施放不同技能,以及移动跑位创造了极大的发挥空间。

为了加强武器,玩家又会向高等级配件掉落的区域移动。这迫使玩家有组织地进行搜刮,不可避免地进入快节奏的缠斗,但是游戏整体的节奏并没有因为高强度战斗而显得过快。因此,相比于其他“吃鸡”游戏,《Apex Legends》即没有《绝地求生》和《堡垒之夜》那种“一把大狙在手,不缩圈不动弹”的蹲狗玩家,也不会出现《黑色行动4》中“第一次缩圈淘汰三分之二以上玩家”这种过于恐怖的新手友好度。

当然,新手或技术一般的玩家可以不理会Respawn的“阳谋”。游戏节奏和战斗策略可由玩家根据自身情况把控,可以缩在安全区,也可以主动出击找好装备。在《Apex Legends》里,高端玩家、技术一般及新手玩家都有自己的战斗和生存策略,而且这些策略会随着战局的变化而变化。武器系统这个变量的加入,让游戏的局势更不可控,更有意思。

多元的评价体系——人人都有价值

2016年上映的《血战钢锯岭》直到现在仍让笔者记忆犹新,主人公戴斯蒙德·道斯尽管没有神乎其技的刀法和百发百中的枪法,却通过救人成为国家的英雄。

传统“吃鸡”游戏都沿用“吃鸡为王”的基本规则,玩家最后分数的高低完全取决于自己在本局中的淘汰排名,很多“落地成盒”的新手,每局获得的实际收益和心理成就感很低。在这一点上,《Apex Legends》再次借鉴了同为EA旗下的《战地》系列,引入了多元化的评价体系。玩家的生存时间、击杀人数、辅助队友次数、实际输出数值等都会纳入最终评价,从而影响玩家每局游戏的实际分数收益,不唯结果论,更细化,也更能给不同水平玩家正向的游戏反馈。

对想要挑战高手的玩家,系统提供了“获胜者”系统,每局游戏开始前,系统会综合统计房间内所有玩家在上一局的表现,将综合分数和名次最高的玩家所在的小队列为“获胜者”小队,将他们的照片和游戏ID以海报形式在游戏内公示,击杀“获胜者”小队的玩家会获得额外的分数奖励,并会在全房间被通报表扬。

对那些热衷于击杀但不热衷于“吃鸡”的老派“狂战派”玩家,游戏还提供“击杀王”系统。系统会自动统计每个玩家的击杀数,击杀数最高的玩家会被评为“击杀王”,同样会在结算时获得额外奖励。成功击杀“击杀王”的朋友则会成为新一代“击杀王”,并获得更高奖励……所以,就算你这局没有成功“吃鸡”,只要是完成了其他对应的系统成就,每局收益很有可能与“吃鸡”持平,甚至更高。

游戏体验及其他设定简述

脱胎于3A级大作《泰坦陨落2》在手感和操作体验方面笔者可以给到90分以上。超真实的视觉和听觉体验,给玩家身处战场的感觉。

听觉方面,人物跑步发出的哒哒声、不同的枪声、以及游戏英雄根据战场进展发出的沟通语。不仅可以烘托气氛,更对玩家战斗有重要帮助。

●当我方小队把对面小队全灭之后,角色就会自动用语音说:“我们干掉了对面一个小队!”

●当空投刷新时,角色会自动说:“补给仓来了,里面通常有一些不错的补给品。”

●当自己或者队友用了技能之后,会告知队友技能使用的结果,比如猎犬在用Q技能侦察之后会说:“开启透视!这里安全!”

●当队友开枪攻击敌人之后会说:“这里有敌人!”

●当你发现地上有个你不需要的二级头盔时,你可以标记它并且说:“这里有头盔!等级2!”而队友可以标记并且自动回答:“归我了!”

●你发现你的轻型子弹不够了,你可以打开背包标记它,系统就会自动告诉队友说:“我需要轻型子弹。”

视觉方面更是无需担心,场景的配色、明暗度、画面饱满度、界面布局、人物造型和动作等等,不管是UI设计还是美术制作都是行业顶尖。

操作方面,基本是射击游戏的标配和为突出游戏特色的优化,比如取消了坠落伤害、兼顾游戏性与真实性的射击后坐力、人物跑动或跳跃时的屏幕晃动等等。尤其是第一人称视角下,由于视野相对第三人称较小,所以需要队友弥补视野盲区。但即使有队友辅助,也需要时刻转动屏幕观察周围情况,而且玩家在战场上会由于注意力高度集中而高度兴奋。笔者用手柄体验的《Apex Legends》,需要用摇杆调整屏幕高低,个人虽然不太习惯用手柄玩FPS,但调屏幕没有晕3D的感觉。另外,可以肯定的是,如果之后开放跨平台对战,国内玩家可能更多会选择电脑。

另外,《Apex Legends》虽然有针对不同类型玩家的评价体系,但其核心还是鼓励对战和磨练技术。武器的准星较低,所以需要玩家多玩来熟悉各枪械及配备不同配件后的准星,延长了游戏寿命;子弹有限,在磨练技术的同时,必须寻找补给或击杀对手来补充弹药。

同很多吃鸡游戏一样,《Apex Legends》不出售英雄游戏公平的道具,只出售武器和英雄皮肤。

匹配机制体验不错

笔者第一次进入,给我分配了两个各两次击杀的队友,系统也在测试笔者是否具备队长的能力,因为大多数下载这款游戏的玩家是射击或吃鸡用户。但由于笔者一直0击杀,之后匹配的队友水平越来越高,从10多击杀到20多击杀。系统应该有一个未公布的玩家段位,所以也不会匹配差距特别大的玩家。由于队友比较给力,小队排名逐步提高,笔者获得的经验也越来越多。虽然一直打酱油,但每局都有收获,被放倒后也可通过观看其他玩家操作学习游戏怎么玩。

为什么没有排行榜

从Respawn目前公布的开发计划看,没有提到排行榜。没有排行榜的原因,个人猜测是由于游戏免费,为了防止玩家为了刷排名而用外挂。另外,国外很多游戏公司的理念就是玩家玩游戏是因为游戏好玩,而不是因为排行、养成等等系统。

再一点,Respawn将采用赛季制。也许届时会有相关的排行榜。

结语

《Apex Legends》是一款特点鲜明的“外国游戏”——“简约而不简单”。操作不难,会跑会开枪就能玩,但也能玩出不同的策略性和乐趣。基本上所有“简约而不简单”的游戏都是风靡全球的游戏,如Supercell的几款游戏。

EA CEO Andrew Wilson已经明确手游版《Apex Legends》在计划中。与现在大多手游倡导少操作不同,《Apex Legends》的特点是短时间内的高操作,不跟随潮流,且非常适合移动端操作。而且游戏的伸缩性非常强,如上所述,对硬核玩家来说,《Apex Legends》非常对胃口,游戏在规则上的诸多创新间接削弱了玩家“混日子”和“躺赢”的可能性。你需要全身心投入,充分考虑武器、配件、技能、战术等诸多元素,与队友通力合作才能获胜。而对普通玩家来说,评价系统和设计完善的细节对他们足够友好,做一个辅助不算太难。

国内一些体验过《Apex Legends》的玩家对其评价不高,希望本文能让大家更全面地了解《Apex Legends》。不管是吃鸡还是射击游戏玩家,《Apex Legends》都是一款值得持有并投入大量时间和精力的精品游戏。

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