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爱游戏:《GTA4》观感:世界在你手中_0

记者前往坐落在纽约曼哈顿区格林威治村的Rockstar办公室,在屏幕前体验了另一个曼哈顿。

游戏与现实很容易区分,后者单调平淡,前者璀璨生动,让人怀疑设计师为游戏添置了滤镜,让虚拟世界平添几分艺术韵味。

Rockstar的Jeronimo Barrera事后在酒吧里承认他们喜欢用滤镜,它很有效,能遮瑕美颜,无论次世代有多神,历来如此。

记者特意问起游戏视角,因为运镜手法相当迷人——无论是游戏画面还是过场动画——说到过场动画,它们大量穿插于游戏进程进程中,使玩家恍惚间以为自己是过场剧情中的一员。

Barrera解释说,他们团队里有个家伙有丰富的从影经历,特意在新作里显摆了一下。

关于过场动画的丰富程度,有BFCC的审查结果为证:

事实证明它很见效,不仅让玩家有类似观影的感受,同时还会让他有亲身出演的错觉;再加上Euphoria动画自动生成系统,使整个世界富有生气。

游戏中的驾驶部分得到大幅改进,玩家坐上驾驶席俨然就成了专业车手,小半径急转和车流中穿梭是家常便饭,因为游戏需要你霎那间作出决定。设计者还体贴地设计了慢镜效果(子弹时间),镜头拉高至俯视视角,使玩家能轻松地并线错车,绕过障碍物,及180度掉头。

游戏中最大的挑战是枪战。游戏新设计了两级瞄准系统:玩家不仅能瞄准目标,还能瞄准特定部位,比如爆头。瞄准界面上能显示目标血槽,另有倚墙设计为玩家提供掩护,可探身射击或盲射。

试玩过程中记者体会最深的是细节,比如玩家想搞辆车,会遇到忘了上锁的车,拉开车门钻进去就行;有时则需要肘击车窗打碎玻璃才行;而在车中向外射击也需事先破坏挡风玻璃(如果同行的那位正在吞云吐雾,烟气会顺着打碎的玻璃向窗外喷涌)。

游戏几乎没有任何HUD界面,手机肩负所有信息往来,它能干很多事:任务交接、寻人;甚至放音乐、拍照片。

记者在游戏里的一个深夜来到码头上,看到远处有灯光起降——“真感人,连城市边缘的飞机也被做进来了”,他心想。当靠近它们时,他这才发现这些灯光能勾勒出一架架完整的飞机:“我靠,它们是完整的飞机?”,他有些吃惊。

“不光是飞机,我们还做了整个机场!”,他们答道,“门口的出租车,飞机的起飞和着陆,这是游戏的一部分。”

据说,GTA4的游戏时间不再以小时而是以周来计算,记者猜想它的强项不在于传统游戏元素——画面、音效、游戏机制,而是如何摆布它们,使玩家能沉浸在自己营造的氛围里。

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